Проповедь


О Боге
О Боге известно, что он словом создал мир. Он находится вне времени и пространства. Данная программа тоже созданна словом, и четырехмерное пространство данной программы тоже создано словами. Могу предположить, что Бог - программист данного мира. Мы живем в трехмерном мире, который прописан словом Божиим. Слово Божье - закон, и по закону образовался мир. Все в мире существует по закону. Например, по законам физики образовались звезды и планеты, по законам эволюции появились разнообразные формы жизни, включая человека. По законам математики существуют все законы природы. Не стоит думать, что теория эволюции и теория Большого Взрыва вместе с геохронологией противоречат Библейской картине мира. Книги Библии были написана тысячи лет тому назад, когда научные знания были крайне скудны, однако главную мысль о Боге надо было донести всем людям - умным и глупым, образованным и необразованным, богатым и бедным, людям тех лет и людям наших дней. Из-за этого, язык Библии упрощен так, чтоб ее могли понять многие. И основной акцент Библии не на устройстве мироздания, а на взаимодействии человека и Бога. По Библии Бог создал Адама из земли. Это не противоречит эволюции, согласно которой все началось с химической эволюции элементов на земле и через промежуточные формы привело к появлению человека. По Библии Бог создал мир за 6 дней, по научным данным, миру уже 13.5 миллиардов лет, а процессы образования Земли и жизни на ней длились миллионы лет. Однако по той же Библии, для Бога один день, как тысяча лет и тысяча лет, как один день. Учитывая то, что Бог еще и вне времени и пространства, то для него 6 дней могут идти совершенно не так, как для нас, и даже не в таком же порядке. Есть предположения, что то, что дни для Бога, для нас - целые эпохи. По данной версии седьмой день творения еще не завершился. Некоторые монахи, основываясь на описанных в Библии родословных попытались вычислить время существования мира и насчитали около 7 тысяч лет. Однако такой подход не был верным, ведь в Библии родословные описаны не по порядку, а по наследственности. Например, многие личности, включая самого Иисуса, названы - сын Авраама, сын Давида, хотя между Авраамом, Давидом и Иисусом прошло множество поколений, по 14 из которых былии наиболее известны, и описаны в родословных. Если Бог - программист, то трехмерное пространство, в котором существует наш материальный мир не является основой бытия, а основой бытия является слово Божье, которым образовано и само время и пространство. Все вокруг - является программами, написанными словом Божьим, включая нас самих. Предполагаю, что слово Божье является обозначением математических выражений, обозначением набора чисел, подобно тому, как в программировании каждое зарезервированное слово является условным обозначением набора единиц и нулей, так же и слово Божье может обозначать набор чисел. Само число применимо ко всему, даже к абстрактным понятиям вроде любви и верности можно применить числовые характеристики наличия (1) или отсутствия (0), характеристики больше/меньше, обозначить интенсивность проявления данных чувств по шкале от 1 до 10 и т.д. К самому Богу применимы числовые характеристики вроде 1-го Бога, 3-м ипостасям, 2-м природам Христа, бесконечного могущества и т.д. Даже если предположить ситуацию, когда не существует вообще ничего, это можно обозначить нулем в плане наличия чего либо. То есть понятие самого числа неустранимо. Мне могут возразить, и сказать, что число не является основой мироздания, а лишь является описанием свойств мироздания, но из программирования видно, что число все же лежит в основе. Сперва я числом обозначил границы тессеракта, а потом создал тессеракт, а вовсе не наоборот. Полагаю, что и в нашем реальном мире, все состоит из чисел. Но числа не стоит воспринимать в мистическом понимании, как это делают к примеру нумерологи, а в том смысле, в каком их понимают физики, химики, и те же программисты. Итак, предполагаю, что все вокруг - наборы чисел, фрагменты которых есть слово Божье, которым Бог спрограммировал наше мироздание. Весь существующий набор чисел, который можно считать бесконечным можно назвать матрицей. Однако не следует понимать такую матрицу на подобии, как в одноименном фильме. Программирование нашего мира и матрица мироздания - вовсе не означает, что все мироздание лежит в большем компьютере. Бог управляет этой матрицей, может ее менять, и перепрограммировать, создавая что угодно, меняя только параметры чисел. Чисел есть бесконечное множество, но и Бог бесконечен. Числа проникают всюду и есть повсюду и даже вне времени и пространства, и Бог проникает всюду, и он тоже есть вне времени и пространства. Числа применимы и к самому Богу, вроде троичности, как говорилось выше. Числа существовали всегда, и Бог существовал всегда. Исходя из этого, можно предположить, что сам Бог является основой всей матрицы, и сверхпрограммой, способной программировать и изменять саму матрицу. Создавая мир из ничего, он создавал его с нуля, перепрограммируя код на отличное от нуля значения. Всемогущество Бога выражается тем, что он может запрограммировать любой код в любой момент, использовать слово и слово станет законом мироздания. Его вездесущность выражается в том, что он есть везде, где есть матрица, а она есть всюду, и у нее нет границ, она распространяется и вне пространства и времени, которые являются лишь ее частью, созданной Богом. Вечность Бога может объясняться тем, что поскольку понятие числа неустранимо, не было момента когда не было матрицы, а потому и не было момента, когда не было Бога. Нахождение Бога вне времени можно объяснить тем, что для него одинаково доступно прошлое, настоящее и будущее, и все существует словно одновременно, он может выбрать любой промежуток времени и совершать изменения как в прошлом, так и в будущем. Троичность Бога, то есть существования одного Бога в виде трех ипостасей, но с общей волей, и намерениями может быть обусловлено тем, что Бог изучая матрицу, как бы распространялся на всю нее, и познавая себя, самокопировался. Самокопирование могло породить вторую ипостась, а позние всей матрицы и распространение на нее с одного центра - третью, но все три существуют в общей матрице, все три бесконечны и взаимно проникновенны, и у всех трех общий код. Не стоит забывать и о том, что все три существовали всегда и не было момента, когда их не было, поэтому распространение и изучение матрицы не стоит воспринимать буквально, а лишь как предусловие существования в трех ипостасях. Общность кода делает их одним единым Богом. Бытие без цели бессмысленно. Но если для себя можешь сделать все, что угодно, то цели никакой нет, так, как добиваться нечего. Но если существовать ради других и поставить целью не себя, а других, то бытие обретает смысл - существовать ради других. Когда целью существования ставишь не самого себя, а других - это является любовью. Это может объяснять причину почуму Бог есть любовь и почему он создал мир.

О любви
Любовь в христианском понимании не является эмоцией, не является симпатией и не является всплеском чувств. Любовь в христианском понимании является состоянием воли, осознаной моделью поведения, когда личность существует не ради самой себя, а ради других личностей. Любовь включает заботу, верность, помощь, и всегда является актом свободной воли. Любовь подразумевает отношение к другим так, как к самому себе, совершение поступков для других так, словно делаешь самому себе. В христианстве заповеди любви к Богу и к окружающим людям являются двумя главными заповедями.

О грехах
Любой человек грешен. И у любого человека от рождения есть склонность к какому-либо греху. Грех является нарушенной моделью поведения человека, при которой он совершает ошибки. Грех порабощает волю человека. Часто согрешив одним видом греха, человеку становится очень трудно не поступать позже так же. Человек теряет контроль над собой, и уже не человек решает, как он поступит, а его греховная модель поведения, подобно вредоносной программе руководит человеком. Если человек вознамерится прекратить данную модель поведения, искоренить из себя грех, то на полное его искоренение иногда нужны годы, а иногда даже вся жизнь. Всякий грех приносит вред человеку. Но если человек совершает с постоянной регулярностью какой либо грех, но называет его грехом, является ли это лицемерием? Вовсе нет. Наркоман может принимать наркотики, понимать, что он от них зависим и что ему плохо, понимать, что ему очень тяжело бросить и что он нуждается в помощи, и при этом называть свое состояние пороком. Это не будет лицемерием. Лицемерием будет, если наркоман будет осуждать другого наркомана за наркоманию, при этом делая вид, будто сам он неповинен в данном грехе. Важно называть порок пороком, даже если сам поражен данным пороком. Не осуждать людей, страдающих данным пороком, а называть сам порок - пороком. Не нужно наиболее распространенные пороки воспринимать в качестве нормы и не нужно добиваться их легализации. Со всяким пороком, будь он с рождения или приобретен в течении жизни, человек должен бороться. Борьба эта тяжелая, но искоренять грех из себя нужно, даже если на это уйдут десятилетия. В наше время, вместо борьбы с пороками почему-то решили их легализировать. К примеру грех гомосексуализма - является пороком, равно, как и другие виды блуда - онанизм, внебрачная сексуальная связь, многоженство, страсть к просмотру порнографии, измена... и все, что разжигает в человеке сексуальное желание не с человеком противоположного пола, с которым состоишь в браке - является грехом. Почему это все является грехом? Потому, что разрушает семейные ценности. Если мать дети еще любят и чувствуют с ней кровную связь и родного человека, то к отцу уже относятся, как к постороннему человеку, чужему человеку. Отца уже не ценят так, как ценят мать. Потому, что из-за греха блуда, сожитель матери может вовсе не быть родным отцом. С наличием разводов, в один год ребенку придется называть одного мужика своим отцом, в другой год - другого, в третий - третьего, а по факту ни один из них не является родным для него, а является в лучшем случае не более, чем воспитателем, подобно учителю в школе. Из-за этого теряется ценность отцовства и ценность семьи вообще. Когда для человека семья не является ценной, он больше сосредотачивается на самом себе, в нем нарастает эгоизм и эгоцентризм, охладевает любовь к окружающим. Именно поэтому с грехом блуда в любом виде нужно бороться, и искоренять его из себя, нужно учиться воздержанию и самоконтролю, избегать всего того, что разжигает сексуальное желание вне брака с человеком противоположного пола. В случае же падения в какой-либо грех любой природы, обязательно нужно идти на исповедь, нужно каяться за совершение греха, после чего снова бороться, снова учиться воздержанию и самоконтролю, и так столько раз, сколько человек будет впадать в определенный вид греха. Только тогда, когда человек обучиться самоконтролю, только тогда он является подлинно свободным, потому, что уже не им управляет вредоносная программа, а он сам решает как ему поступить и что делать. Всякий грех является злом. Зло является отступлением от любви. Первые грехи появились, когда некоторые личности осознанно отказались от жизни по любви и решили жить для себя. Бог не создавал зла. Бог создал свободную волю ради существования любви, так как, без свободной воли любовь невозможна, однако наличие свободной воли непременно приводит к возможности отказаться от жизни по любви, как вариант выбора, и вот сам отказ от жизни по любви, как акт свободной воли и породил зло. Со временем зло укоренилось в природу тех, кто его совершал. Для совершения первого зла необходимо было применить усилия, а дела любви делались с легкостью. После укоренения зла в природе человека, человеку наоборот стало легко делать зло, а на совершение дел любви необходимо приложить усилия. Поскольку любой человек от рождения грешен, нельзя осуждать самого человека за его грехи, человека нужно любить, пусть он даже с грехами, даже если с тяжкими и совершает их регулярно. А вот сам грех надо ненавидеть, и всегда называть грех пороком.

О посте
Пост - самый лучший способ научиться воздержанию и борьбе против грехов. Во время поста человек учится ограничивать свои желания. Пост - это не только отказ от употребления в пищу мяса и продуктов животного происхождения на определенный срок, но еще и отказ от развлечений и усиленная борьба против грехов. Во время поста тренируется сила воли и сила самообладания. Вместе с этим человек учится воздерживаться от грехов. Сам Иисус Христос постился и говорил про бесов, что род сей изгоняется постом и молитвой. Отказ от постов - это отказ от одного из сильнейших способов борьбы против грехов.

О молитве
Молитва - это обращение с просьбой, либо с прославлением того, к кому молятся. Обращаться к другому человеку с просьбой помолиться о ком-то или о себе - не является грехом, в том числе, даже если этот человек святой и уже давно покойный. Поэтому, обращаться с молитвой к святым - не является грехом, так как они ближе к Богу и могут молиться дольше, чем мы. Не является грехом и молитва к ангелам, с просьбой к ним просить Бога о чем-то, молиться можно и к Богородице, так как она родила самого Христа и по статусу даже выше ангелов. Ну и конечно же всегда следует молиться самому Богу. В молитве мы можем не только просить, но и прославлять Бога, а так же выражать свою веру. Во время молитвы можно не только говором обращаться к Богу, но и жестом. Молитвенным жестом является крещение. Крестятся тремя пальцами - большим, указательным и средним, сложенными вместе, что выражает веру в Троицу. Безымянный палец и мизинец прижимаются к ладоне, что выражает веру в 2-е природы Иисуса Христа - человеческую и Божественную. Крестятся правой рукой, поднося три пальца сначала ко лбу, потом к животу, потом к правому плечу, и потом к левому, изображая крест во время молитвы. Молиться можно и о покойных людях. Если они попали в ад, о них можно молиться, тогда Бог, видя, что есть неравнодушные люди, для которых покойный имел значение, может облегчить страдания покойного в аду, и даже может освободить человека из ада, если за него будут усердно молиться. Но поскольку мы не знаем, в аду ли человек, или в раю, мы просто молимся об упокое души.

Об иконах и кресте
Поскольку Иисус Христос является не только Богом, но и человеком, допускается его изображение, и для большей сосредоточенности на молитве допускается молиться перед иконой. Однако молятся не самой иконе и не изображению на ней, а тому, кто на ней изображен. Икону можно сравнить со скайпом. Мы можем видеть через монитор компьютера другого человека, и общаться с ним, можем даже поцеловать родных через монитор, и при этом мы общаемся не с монитором, не с компьютером, не с изображением на компьютере, а мы общамся с родными. Так же и с иконами. Во время молитвы перед иконой, мы обращаемся не к иконе, а к тому, кто на ней изображен. Поскольку обращаться с просьбой можно и к святым и к ангелам и к Богородице, соответственно есть иконы святых, ангелов и Богородицы. Мне могут возразить, что есть заповедь запрещающая изображение всего что наверху и всего, что внизу и всего, что на земле, запрещающая обращаться к ним и поклоняться им. Но, повторюсь, что молитва идет не к самим иконам, а к тем, кто на них изображен. Кроме того, изображение ангелов было сделано в ковчеге завета по повелению самого Бога. Так же изображения ангелов были сделаны в храме Соломона, и Бог принял тот храм. Помимо икон, используется и изображение креста. Дело в том, что Иисус Христос добровольно пошел на распятие для того, чтоб умереть, как человек наравне с разбойниками, и спуститься в ад наравне с разбойниками. В аду он одолел силы ада, сокрушил ад, разрушил царство дьявола, освободил плененных в аду праведников и открыл для людей рай. Видя крест, бесы всегда вспоминают о тех событиях со страхом, они помнят, как через это орудие сам Бог разрушил то, что они веками строили, освободил миллионы людей, которых они тысячелетиями захватывали в свои ловушки, сокрушил их власть, ослабил их, а затем победил саму смерть и воскрес. Именно поэтому бесы боятся креста, так как при взгляде на него они тут же вспоминают все эти события и они для них крайне неприятны.

Почему православная церковь является истинной?
Иисус Христос сказал: "Создам церковь мою, и врата ада не одолеют ее" (Мф.16:18). По обещанию самого Христа, церковь, которую он основал не прекратится никогда. Поэтому, все церкви, основанные после Христа не являются той церковью, которую основал Христос. Ни католицизм, возниший в 1054 году, ни протестантизм, возникший еще позже, не являются той церковью, которую основал Христос. В противном случае получается, что Христову церковь таки одолели врата ада и потребовалось основать новую церковь. Православная же церковь - это та самая апостольская церковь, которую основал еще Христос, которая прошла через 7 Вселенских соборов, на которых составился канон Библии, и отделился от апокрифов. На Вселенских соборах, помимо состава канона Библии, утвердился символ веры и догматика, и до 1054-го года вся церковь была единой. В 1054 году, римский епископ объявил себя главой церкви впротивовес описанию в Библии, что Христос является главой церкви, помимо этого вводится ряд новых догматов. Все эти новшества были приняты частью верующих, и не были приняты другой частью верующих. Те, кто принял эти новшества - стали зваться католиками, а те, кто не принял, и оставил все, как и было раньше в апостольской церкви, зовутся православными. Именно потому, что православная церковь сохранила апостольскую преемственность и продолжила существовать в том виде, в каком существовала апостольская церковь, она и является истинной. Потому, что она никогда не прерывалась и существует еще со времен Христа и им же была основана, и по словам Христа, эта церковь никогда не прервется, а потому и нет нужды основывать новые церкви. Все же прочие церкви, не православные, основаны людьми паралельно той церкви, которая основана Христом. Но церковь есть тело Христово, а потому разделять её есть великий грех, и грехом является откалываться от церкви Христовой и основывать другую.

Пожертвовать разработчику


Через webmoney
Для пожертвования через webmoney в рублях, отправьте любую сумму на счет R578989427787
Открыть WebMoney
Через Qiwi
Для пожертвования на Qiwi кошелек введите номер +380993741620

Открыть QIWI

Как использовать программу?

Что такое 4D?
Четырехмерное пространство (не путать с четырехмерным пространственно-временным континиумом) - это пространство, обладающее четырьмя величинами: длинной, шириной, высотой и густотой. При этом, густота - это величина, а не консистенция. Положение каждой точки четырехмерного пространства в координатах задается четырьмя значениями. Рассмотрим для начала 0-мерное пространство:
image was not downloaded
Нольмерное пространство - это точка. Оно способно содержать в себе лишь один тип фигуры - точку. Точка не обладает размером, так, как в 0-мерном пространстве нет величин - ни длинны, ни ширины, ни высоты. В нольмерном пространстве нет сторон, в которые можно двигаться. Так же, в нольмерном пространстве невозможно вращение.
image was not downloaded
Если добавить 1 пространственную величину, то получится одномерное пространство, которое может содержать в себе 2 типа фигур - точку и линию. В одномерном пространстве есть длинна, которой может обладать линия, появляется так же и понятие размера. Линия состоит из бесконечного количества точек, обладающих нулевой длинной перенесенных в одномерном пространстве на определенное расстояние друг от дрга. Однако для обозначения границ линий достаточно 2 точки - точка начала линии и точка конца. В одномерном пространстве появляется возможность движения, однако еще нет возможности вращения. Направление движения - вперед/назад.
image was not downloaded
Если добавить еще одну пространственную величину, получится двухмерное пространство, обладающее 2-мя величинами - длинной и высотой. В двухмерном пространстве впервые появляется понятие угла и перпендикулярности. Помимо точек и линий, двухмерное пространство может содержать в себе плосости. Квадрат, изображенный на рисунке выше, образуется в результате паралельного переноса линий в высоту. При этом закрашенный квадрат состоит из бесконечного числа таких линий, обладающих нулевой высотой, или длинной, но для обозначения границ квадрата, достаточно 4 линии и 4 точки. Появляется возможность вращения в одну сторону. При этом вращение происходит вокруг точки. Направление движения в двухмерном пространстве - вперед/назад и вверх/вниз.
image was not downloaded
Если добавить еще одну пространственную величину - ширину, получится трехмерное пространство, в котором 3 линии могут быть одновременно перпендикулярны друг другу. Трехмерное пространство содержит в себе точки, линии, плоскости и объемы. Куб, изображенный на рисунке, образован паралельным переносом квадратов в третью сторону, соответственно в кубе бесконечное множество квадратов, обладающих нулевой длинной, или шириной, или высотой, но для обозначения его границ, используются 6 квадратов. При взгляде на квадрат под прямым углом, он кажется, словно маленький квадрат находится внутри большого, и они соеденены линиями. На самом деле данная иллюзия возникает в результате перспективы, и все эти квадраты одинакового размера, что становится видно при повороте куба. Двухмерную фигуру в трехмерном пространстве можно повернуть так, что при прямом взгляде она будет выглядеть, как линия. Одномерную линию, в свою очередь в трехмерном пространстве можно повернуть так, что она будет выглядеть, как точка. В трехмерном пространстве вращение возможно в 3 стороны. При этом вращение возможно вокруг линии. Направление движения в трехмерном пространстве - вперед/назад, вверх/вниз и вправо/влево. У трехмерных фигур есть 6 сторон.
image was not downloaded
Если добавить еще одну пространственную величину - густоту, получится четырехмерное пространство, в котором 4 линии могут быть одновременно перпендикулярны друг другу. Четырехмерное пространство содержит в себе точки, линии, плоскости, объемы и четырехмерные гиперобъемы. Тессеракт, изображенный на рисунке, образован паралельным переносом кубов в четвертую сторону, соответственно в тессеракте бесконечное множество кубов, обладающих нулевой длинной, или шириной, или высотой, или густотой. При взгляде на тессеракт, вращающийся в 3-х направлениях, кажется, словно маленький куб находится внутри большого, и они соеденены линиями. На самом деле данная иллюзия возникает в результате перспективы, и все эти кубы одинакового размера, что становится видно при повороте тессеракта в дополнительную сторону. Трехмерную фигуру в четырехмерном пространстве можно вращать так, что она будет выглядеть, как плоскость, и повернуть так, что при прямом взгляде она будет выглядеть, как линия. Двухмерную фигуру и одномерную линию, в свою очередь в четырехмерном пространстве можно повернуть так, что она будет выглядеть, как точка. В четырехмерном пространстве вращение возможно в 6 сторон. При этом вращение возможно вокруг плоскости. Направление движения в четырехмерном пространстве - вперед/назад, вверх/вниз, вправо/влево и ана/ката. У четырехмерных фигур есть 12 сторон.

Фигуры
2D Круг
image was not downloaded
Границы 2D Круга описываются траекторией движения точки на плоскости вокруг центра. По этой траэктории можно разместить бесконечно много точек, но расстояние от этих точек до центра всегда будет одинаковым. Круг является замкнутой фигурой, и у него нет углов.

2D Треугольник
image was not downloaded
Треугольник образован на плоскости, в которой находятся 3 точки, которые соеденены между собой. У треугольника, исходя из названия, есть 3 угла.

2D Пятиугольник
image was not downloaded
Пятиугольник образован на плоскости, в которой находятся 5 точек, которые соеденены между собой. У пятиугольника, исходя из названия, есть 5 углов.

2D Шестигольник
image was not downloaded
Шестиугольник образован на плоскости, в которой находятся 6 точек, которые соеденены между собой. У шестиугольника, исходя из названия, есть 6 углов.

3D Конус

image was not downloaded
Конус является трехмерной фигурой, образованной соединением границ двухмерного круга с точкой, которая по 2-м измерениям совпадает с центром круга, а по третьему измерению, эта точка перенесена в сторону. Из за этого при взляде снизу, конус выглядит, как круг, точки которого соеденены с центром:
image was not downloaded

3D Цилиндр
cylinder front view
Цилиндр является трехмерной фигурой, образованной соединением границ двухмерного круга с границами такого же круга, который по 2-м измерениям совпадает с первым, а по третьему измерению, этот круг перенесен в сторону. Из за этого при взляде снизу, с учетом перспективы, цилиндр выглядит, как маленький круг, внутри большого, которые соеденены между собой линиями:
cylinder bottom view


3D Октаэдр
octahedron
Правильный октаэдр является трехмерной фигурой, как и куб, выглядит одинаково при прямом взгляде со всех сторон. Образован соединением крайних точек квадрата с двумя точками, расположенными в двух измерениях по центру квадрата, а втретьем измерении, разведенных в противоположные стороны.

3D Пирамида
pyramid front view
Пирамида является трехмерной фигурой, образованной соединением границ двухмерного квадрата с точкой, расположенной по двум измерениям по центру квадрата, а по третьему, отведена в сторону. Пирамида состоит из плоскостей квадрата и треугольников, имеющих общие ребра. При взляде снизу, пирамида выглядит, как квадрат, крайние точки которого, соеденены с центром:
pyramid bottom view

3D Симплекс
simplex front view
Симплекс является трехмерной фигурой, образованной соединением границ двухмерного треугольника с точкой, расположенной по двум измерениям, внутри границ треугольника, а по третьему измерению, отведенной в сторону. Симплекс состоит из треугольников. При взляде снизу, симплекс выглядит, как треугольник, крайние точки которого, соеденены с центром:
simplex bottom view


3D Сфера
image was not downloaded
Сфера является трехмерной фигурой, состоящей из соединенных последовательно двухмерных кругов, которые повернуты в третьем измерении вокруг общей оси, так, что у каждого следующего круга, угол поворота больше на определенное значение, чем у предидущего. Ось проходит через середину всех кругов, и разделяет эти круги пополам. При повороте в любую сторону и при взгляде под любым углом сфера выглядит одинаково.

3D Тор
image was not downloaded
Тор является трехмерной фигурой, состоящей из соединенных последовательно двухмерных кругов, которые повернуты в третьем измерении вокруг линии так, что у каждого следующего круга, угол поворота больше на определенное значение, чем у предидущего, но в отличии от сферы, круги отведены от этой линии на определенное расстоение. При взгляде спереди или сзади, тор выглядит, как бублик. С остальных сторон, тор выглядит вот так:
torus right view


3D Гексатрион
hexatrion front view
Гексатрион - многогранник, образованный двумя шестиугольниками, находящимися в двух измерениях в одном и том же месте, но разведенных по третьему измерению так, что они паралельны друг другу. Эти 2 шестиугольника соеденены между собой. Так же, каждый шестиугольник, соедененен с точкой, расположенной еще дальше от противоположного шестиугольника, чем данный. Снизу гексатрион выглядит так:
hexatrion bottom view

3D Икосаэдр
icosahedron front view
Икосаэдр подобен гесатриону, с той лишь разницей, что шестиугольники на плоскости развернуты под углом относительно друг друга, поэтому снизу икосаэдр выглядит так:
image was not downloaded

3D Ромбиноус
image was not downloaded
Ромбиноус является трехмерным подобием четырехмерного 24-ячейника. Фигура полностью симметрична, и при прямом взляде с любой стороны выглядит одинаково. При взгляде с некоторых ракурсов, ромбиноус может в 3-х измерениях напоминать четырехмерный тессеракт. К примеру снизу изображен не тессеракт, а ромбиноус под углами xz: -138, yz: -145:
rombinous

4D 24-ячейник
image was not downloaded
24-ячейник - четырехмерная фигура, образованная в результате расположение на определенном растоянии от центра каждой грани тессеракта точки, с которой соединяются точки тессеракта. 24-ячейник выглядит одинаково при прямом взгляде со всех 12 сторон четырехмерного пространства. Эта фигура способна полностью замостить четырехмерное пространство подобно тому, как можно замостить трехмерное пространство кубами, или то же четырехмерное пространство тессерактами.

4D Тор Клиффорда

clifords torus front view
Тор клиффорда является примером квадратного полностью симметричного тора. Он образован в результате вращения квадрата вокруг своего центра в двухмерном пространстве. Полученная фигура при вращении в четырехмерном прострастве образует тор Клиффорда. Одним из его свойств является то, что фигура бублика образуется не только при взгляде на него спереди или сзади, но и с некоторых других ракурсов. Если развернуть тор клиффорда в 3-х измерениях, получим следующий вид:
clifords torus right view

Если с данного угла обзора вращать тор Клиффорда в сторону yz, то он будет вращаться подобно бочке. Но если с данного ракурса вращать его в сторону yw то он примет форму бублика, чего не происходит с другими видами торов в четырехмерном прострастве. Тор Клиффорда при взгляде под углами +/-90 xz и yw или +/-90 yz и xw принимает следующий вид:
clifords torus

Еще одной особенностью тора Клиффорда является то, что несмотря на его видимый объем как в третьем, так и в четвертом измерении, он в какой-то мере является плоским тором, что можно увидеть при взгляде под определенным углом:
clifords torus

4D Конкрон
concron front view
Конкрон является четырехмерной фигурой, напоминающей конус в трех измерениях, а при повороте в четвертом измерении становится видно, что он образован двумя, расположенными паралельно друг другу конусами, и цилиндром в основании, что изображено на следующем рисунке:
concron ana view

4D Конет

image was not downloaded
Конет - четырехмерный аналог конуса со сферой в основании. При вращении в трех измерениях, он выглядит, как сфера. При повороте в четвертом измерении, он выглядит, как конус:
image was not downloaded

4D Копирон
copyron front view
Копирон являтся одним из вариантов четырехмерной пирамиды, состоящей из 3D конусов, с цилиндром в основании. При вращении в трех измерениях, он выглядит, как конус. При повороте в четвертом измерении, он принимает следующий вид:
copyron ana view


4D Кубиндр

cubinder front view
Кубиндр - четырехмерный куб, построенный из трехмерных цилиндров. В идеальном случае, все стороны кубиндра равны, но на изображениях он несколько вытянут. При вращении в трех измерениях кубиндр напоминает цилиндр. При вращении же в четвертом измерении, он принимает вид куба, что видно на следующем рисунке:
cubinder ana view

4D Теторк
image was not downloaded
Теторк хоть и напоминает тор, не является четырехмерным тором в полном смысле этого слова, хотя при вращении в трех измерениях, он полностью соответствует тору, в четвертом измерении он образован паралельным переносом второго тора, с последующим соединением. Из-за чего принимает следующий вид:
tetork ana view


4D Лутриум

lootrium
Лутриум - четырехмерная петля, образованная из квадратов, у каждого из которых одновременно постепенно увеличивается значение углов xy и zw.


4D Тегиплекс

image was not downloaded
Тегиплекс - четырехмерный аналог симплекса, построенный из симплексов.


4D Телиндр

image was not downloaded
Телиндр - четырехмерный аналог цилиндра со сферами в основаниях. При вращении в трех измерениях он напоминает сферу. При повороте в четвертом измерении, он принимает вид цилиндра:
image was not downloaded


4D Тетоктаэр

image was not downloaded
Тетоктаэдр - четырехмерный аналог октаэдра, построенный из октаэдров. При прямом взгляде со всех 12 сторон четырехмерного пространства выглядит одинаково.


4D Тетрамида

image was not downloaded
Тетрамида - четырехмерный аналог пирамиды с кубом в основании. При взгляде с определенных ракурсов принимает вид куба:
image was not downloaded

4D Тетрасфера
image was not downloaded
Тетрасфера - четырехмерный аналог сферы, построенная из трехмерных сфер. Со всех 12 сторон четырехмерного пространства выглядит, как объемная сфера.


4D Катор

image was not downloaded
Катор - еще один вариант тора в четырехмерном прострастве. Он полностью соответствует своему трехмерному аналогу, с единственной разницей, заключающейся в том, что он построен не из 2D кругов, а из 3D сфер.
image was not downloaded


4D Гексатетрон

image was not downloaded


Гексатетрон - четырехмерный аналог гексатриона.


Интерфейс
Интерфейс рабочей части страницы условно можно поделить на 3 части. В верхней части находятся кнопки "Файл", "Настройки", и выбор стороны обзора:
image was not downloaded
Если нажать на кнопку "Файл", то появится возможность сохранить результат в отдельный файл с раширением "4do". Потом можно открыть файл с данным расширением. Если файл не открывается, попробуйте перезагрузить страницу. По умолчанию, открываемый файл догружается и на сцену будет догружена новая фигура, которая отобразится вместе с той, которая была на сцене до открытия файла. Если вы хотите очистить сцену, чтоб отображалась только фигура из файла или чтоб открылась только фигура из меню стандартных фигур, нажмите кнопку "Новый". Если во время работы вы сделали что-то не так, можно вернуть предидущий результат, нажав кнопку "Назад", или опять отобразить текущий результат, нажав кнопку "Вперед". В поле "Имя" можно дать название файлу перед сохранением, или же дать название группе выделенных линий, после чего нажать на кнопку "Сделать группу". После нажатия данной кнопки, можно будет выбрать группу линий по клику. Создавать можно несколько разных групп.
Нажав на кнопку "Настройки", можно настраивать толщину линий, скорость вращения/перемещения/масштабирования фигуры, отображение точек, линий и центра осей. Фигуры выглядят более красиво, если у них настроить тонкие линии без отображения точек, но работать проще с толстыми линиями. Настройка скорости вращения/перемещения/масштабирования фигуры работает в обратном направлении, то есть, чем меньше значение ползунка, тем выше скорость.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО КОГДА ОТКРЫТО МЕНЮ НАСТРОЕК, НЕЛЬЗЯ ВЫДЕЛЯТЬ ТОЧКИ, ЛИНИИ И ГРУППЫ!
Ниже находятся кнопки, позволящие сменить вид на любую из 12 сторон 4-го измерения.
image was not downloaded

Посередине рабочего пространства находится окно сцены, которое отображает фигуры. В данном окне так же отображается поворот фигур, их масштабирование и перемещение.
image was not downloaded

Ниже находится секция в которой можно выбрать режим вращения, режим отображения, кнопка вариантов выбора и модификаторы.
image was not downloaded

Поставив галочку возле "Только объект", вращение, перемещение и масштабирование будет происходить относительно всей сцены, даже в режиме выделения. Перед панелями ниже есть возможность выбора в какую сторону будет происходить вращение/перемещение/масштабирование, для этого надо отметить "+" или "-". В полях далее отображаются углы поворота или значение перемещения или во сколько раз масштабировать. Так же можно вручную впечатать нужное значение, и нажать кнопку "Ок", после чего фигура трансформируется на указанное значение. В режиме выбора точек, если выбрана одна точка, в данных полях можно отобразить точные координаты точки, если нажать "Старт", так же можно установить точные координаты точки вручную набрав значения и нажав кнопку "Ок". Кнопка ниже может изменять тип трансформирования с поворота на перемещение, и масштабирования. Нажимая на данную кнопку, последовательно поменяется вариант трансформаций. После этой кнопки идут флажки выбора сторон или углов, которые нужно трансформировать. Отметив их, и нажав кнопку "Старт", фигура или сцена начнет вращаться, или перемещаться или менять масштаб. Чтоб прекратить трансформацию, нажмите кнопку "Стоп". После кнопки "Старт/Стоп" расположен флажек перспективы. Если он отмечен, фигуры на сцене будут отображены в перспективном виде, если убрать отметку, то в ортографическом. Нажав на кнопку "Фигуры", можно будет выбрать от 0-мерных до 4-х мерных фигур, список которых появится по нажатию на соответствующую кнопку. Нажав на кнопку "Выделить", можно перейти в режим выделения точек, линий, всех фигур или отдельных групп, нажав на соответствующую кнопку. Выбирать можно двумя способами - кликом по нужной части фигуры, которую надо выделить (отмечено "Кликом"), или зажав левую кнопку мыши и наведя курсор на нужную часть фигуры (нужно отметить "Наведение курсора"). В режиме выбора групп, если отмечен флажек "Центрировать", то центр сцены будет располагаться по центру выбранной группы.
image was not downloaded

Модификаторы
Список модификитаров отличается в разных режимах выделения. Если включен режим выделения вершин, доступны одни модификаторы, в режиме выделения ребер - другие, в режиме выделения всех фигур - доступны те, которые не доступны в других режимах.
Соеденить
image was not downloaded
image was not downloaded
image was not downloaded
image was not downloaded
Модификатор "Соеденить" работает в режиме выделения точек, ребер и всего. Данный модификатор соединяет выделенные точки или линии новыми линиями. Его лучше не использовать для соединения более, чем двух точек или линий, так как тогда он может не правильно соединить.
Дубликат
image was not downloaded
image was not downloaded
Модификатор "Дубликат" работает в режиме выделения точек. Данный модификатор вставляет дополнительные точки на место выделенных точек с последующим соединением копий с оригиналом новыми линиями. После дублирования точек, их можно переместить в нужное место.

Центр осей
image was not downloaded
image was not downloaded
Модификатор "Центр осей" работает в режиме выделения точек, линий и всего. Данный модификатор делает выделенные фрагменты центром вращения.

Собрать
image was not downloaded
image was not downloaded
Модификатор "Собрать" работает в режиме выделения точек. Он объединяет выделенные точки в одну точку.

Пересчитать
Данный модификатор пересчитывает геометрию. Дело в том, что, после вращения отдельных частей фигур, или после применения модификатора "Вращение", у точек фигур оказывается разная направленность в пространстве, из-за чего дальнейшая работа с фигурой может привести к ошибкам. Чтоб сделать направленность одинаковой у всех точек в пространстве, применяйте модификатор "Пересчитать", который всегда доступен даже вне режима выделения.

Удалить
image was not downloaded
image was not downloaded
image was not downloaded
image was not downloaded
Модификатор "Удалить" работает в режиме выделения точек, линий и всего. Он объединяет удаляет выделенный фрагмент фигуры. При этом в режиме выделения ребер, он удаляет только ребра, а в режиме выделения вершин, он удаляет - и вершины и ребра, использующие данные вершины.

Вставить вершину
image was not downloaded
image was not downloaded
Модификатор "Вставить вершину" работает в режиме выделения ребер или всего. Он вставляет точку посреди каждой выделенной линии.

Копировать
image was not downloaded
image was not downloaded
Модификатор "Копировать" работает в режиме выделения ребер или всего. Он копирует выделенный фрагмент фигуры.

Выдавить
image was not downloaded
image was not downloaded
Модификатор "Выдавить" работает в режиме выделения ребер или всего. Он копирует выделенный фрагмент фигуры, перемещает данный фрагмент в указанном направлении на указанное расстояние, и соединяет новыми линиями копию с оригиналом.

Отзеркалить
image was not downloaded
image was not downloaded
Модификатор "Отзеркалить" работает в режиме выделения ребер или всего. Он зеркально отражает фрагмент фигуры в указанном направлении.

Вращать
image was not downloaded
image was not downloaded
Модификатор "Вращать" работает только в режиме выделения всего. Он создает фигуру на основе вращения выделенной фигуры. При его применении важно не забыть отметить плоскость вращения, и количество сегментов, которых должно быть не менее 5. После каждого применения данного модификатора, нужно обязательно применить модификатор "Пересчитать".


Назад

Углы: